來(lái)源: 投影時(shí)代
導讀: 根據市場(chǎng)研究公司IDC首份全球VR/AR(增強現實(shí))頭盔出貨量報告,2017年第一季度全球VR/AR頭盔出貨量繼續飆升,達到230萬(wàn)部?!@是一個(gè)不錯的數字,不過(guò)依然不及2015年底人們的預期。業(yè)內認為,冷冰冰的現實(shí)讓VR重回理性,即將塑造2017年VR行業(yè)嶄新的格局。
根據市場(chǎng)研究公司IDC首份全球VR/AR(增強現實(shí))頭盔出貨量報告,2017年第一季度全球VR/AR頭盔出貨量繼續飆升,達到230萬(wàn)部?!@是一個(gè)不錯的數字,不過(guò)依然不及2015年底人們的預期。業(yè)內認為,冷冰冰的現實(shí)讓VR重回理性,即將塑造2017年VR行業(yè)嶄新的格局。
VR的2016過(guò)山車(chē)似的“數據”
2016年VR產(chǎn)品究竟銷(xiāo)售了多少呢?某機構在12月初發(fā)布報告說(shuō),谷歌Cardboard類(lèi)年銷(xiāo)量約為8440萬(wàn)臺。這個(gè)數字遠高于其2016年1月份預測的2710萬(wàn)臺。但是,筆者要說(shuō),這個(gè)數據再高也沒(méi)有多大的意義。
因為,Cardboard的真實(shí)含義是“廉價(jià)3D眼鏡”。本質(zhì)只不過(guò)是一個(gè)盒子,兩個(gè)鏡片,然后架上一個(gè)手機。國內市場(chǎng)這類(lèi)產(chǎn)品售價(jià)只有20-90元。另一份報告顯示,這類(lèi)產(chǎn)品幾乎都來(lái)自“山寨”氣息濃厚的廠(chǎng)商,且應用體驗不佳。
對于真正的VR頭盔產(chǎn)品,該機構在12月初發(fā)布報告說(shuō),三星GearVR約為231.6萬(wàn)臺,索尼PSVR約為74.5萬(wàn)臺,HTCVive約為45萬(wàn)臺,OculusRift約為35.5萬(wàn)臺,谷歌DaydreamView約為26萬(wàn)臺。這個(gè)數據低于機構2016年1月份預測的,三星GearVR將達250萬(wàn)臺,索尼PSVR將達190萬(wàn)臺,PCVR(OculusRift+HTCVive)將達660萬(wàn)臺?!踔?,OculusRift+HTCVive這部分的實(shí)際情況不及預測值的八分之一。即便如此,該機構的數據依然認為2016年VR頭盔有近412.6萬(wàn)的銷(xiāo)量,遠高于另一家數據機構集邦科技在12月16日左右的報告中291萬(wàn)臺的銷(xiāo)量,但是低于該機構公司的630萬(wàn)臺的報告。
▲圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò )
而以今年第一季度數據為依托的IDC報告,認為2017年VR設備銷(xiāo)量可能有三位數的成長(cháng)。以第一季度的230萬(wàn)的四倍看,即全球市場(chǎng)至少千萬(wàn)臺。這個(gè)結論基本支持2016年VR頭顯達到412.6萬(wàn)銷(xiāo)量的結論。
不過(guò),無(wú)論2016年的市場(chǎng)規模是291萬(wàn),還是412.6萬(wàn),這個(gè)數字都與2015年底和2016年初的預測“大大縮水”:連計劃“任務(wù)”的40%都沒(méi)有完成,這是行業(yè)內的共識。事實(shí)上,2016年6月前后是整個(gè)VR市場(chǎng)的高峰,此后行業(yè)一直走低,市場(chǎng)逐漸趨于理性,并認識到VR的普及無(wú)論是核心硬件技術(shù)還是內容上,都還沒(méi)有準備好。
2017年仰望千萬(wàn)臺的“真實(shí)含義”是什么
IDC一季度數據,三星GearVR最受歡迎,價(jià)格也相對便宜,出貨量達到49萬(wàn)部,市場(chǎng)份額21.5%,位居榜首;索尼排在第二位,PlayStationVR出貨量為42.9萬(wàn)部,市場(chǎng)份額為18.8%;HTC是第三大VR頭盔供應商,Vive總計出貨了19.1萬(wàn)部,份額為8.4%;Facebook和TCL排在第四和第五位,這兩家公司的OculusRift和阿爾卡特VR頭盔出貨量分別為10萬(wàn)部、9.1萬(wàn)部,市場(chǎng)份額為4.4%、4.0%。
這個(gè)“廠(chǎng)商”實(shí)力表其實(shí)是巨頭獨大的格局:三星、索尼是目前VR市場(chǎng)最大贏(yíng)家。雖然,三星的份額出現了下滑,但是依然位居首位。其主要競爭優(yōu)勢來(lái)自于品牌號召力,即三星是全球最大的彩電和手機廠(chǎng)商,而VR被認為是彩電與手機之外的“另一塊顯示屏”。索尼的優(yōu)勢主要在于它是全球最大的游戲主機廠(chǎng)商,索尼VR吃的基本是PS游戲主機的存量客戶(hù)。第三名HTC的特點(diǎn)是“貴”,即高品質(zhì)是其主打賣(mài)點(diǎn)。這和此前HTC手機產(chǎn)品的思路一致。
索尼與HTC的份額上升,被認為是三星份額下降的原因之一(另一個(gè)原因是GalaxyNote7的爆炸門(mén))。這種變化代表了“品質(zhì)”打敗“價(jià)格”——即索尼和HTC雖然更昂貴一些,但是消費市場(chǎng)依然愿意接受。
當然,IDC的報告中的這幾個(gè)品牌的產(chǎn)品都不是“一二十元”的“廉價(jià)3D眼鏡”,而是數千元(除三星GearVR外)的真正VR頭顯。這些“真”VR也是行業(yè)機構認定的未來(lái)市場(chǎng)方向。即Cardboard是一種上不了臺面,以至于IDC等都不愿意花費精力來(lái)研究的產(chǎn)品。
事實(shí)上,消費電子界對品質(zhì)產(chǎn)品的定義從來(lái)沒(méi)有離開(kāi)過(guò)“價(jià)格”這根主線(xiàn)。例如,MP3產(chǎn)品最開(kāi)始流行,多數產(chǎn)品是數百元,市場(chǎng)銷(xiāo)量也曾巨大過(guò)、參與品牌更是非常多。但是,大浪淘沙之后,以此為基礎留存的品牌現在幾乎只有“魅族”一個(gè)?!叭绻粋€(gè)消費電子產(chǎn)品過(guò)于廉價(jià),那么它就無(wú)法積累起來(lái)應用和認知粘性——因為消費者傾向認為這種產(chǎn)品不具有技術(shù)難度,同時(shí)也不會(huì )用太多的心思來(lái)體味不同品牌的差異”。即低價(jià)格導致了不重視,進(jìn)而導致難以積累品牌認知。
所以,即便2016年Cardboard真的有8000萬(wàn)的海量,那也只是過(guò)眼煙云。未來(lái)的VR還是要從那三四百萬(wàn)臺的“真頭顯”中誕生出來(lái)。后者即是2017年VR市場(chǎng)千萬(wàn)臺規模的期待所在。
如何定義一款高品質(zhì)vr頭顯設備
在上面的主流產(chǎn)品中,三星GearVR的價(jià)格與索尼、HTC產(chǎn)品形成了很大的反差。作為全球第一大消費電子品牌,三星為何不推“高價(jià)格”VR呢?筆者認為,這是一個(gè)偽命題!不是三星不推高端VR,而是三星在等待機會(huì )。
這個(gè)機會(huì )是什么呢?就是高分辨率、高刷新率的OLED顯示屏幕。有新聞報道稱(chēng),三星私下已經(jīng)展示了有著(zhù)1200PPI分辨率的VR頭顯。同時(shí),一臺有著(zhù)1500PPI的頭顯樣品正在制作。2016年底新聞報道稱(chēng)三星將推出1700PPI的OLEDVR屏幕,最終目標可能高達2000PPI。這類(lèi)產(chǎn)品,與目前500ppi基準,甚至更低標準的VR設備比較,產(chǎn)品畫(huà)質(zhì)的精細度、畫(huà)面連續性將獲得根本性的改善,徹底杜絕紗窗效應。
同時(shí),VR產(chǎn)品的另一個(gè)顯示問(wèn)題是眩暈感。這一問(wèn)題來(lái)自于顯示屏幕的“低刷新”頻率。如果作為手機或者電視顯示,60HZ的刷新頻率就已經(jīng)滿(mǎn)足需求或者能提供很好的體驗。但是,VR距離眼睛太近,它不僅需要更高的分辨率,也需要更高的刷新頻率。包括90hz的產(chǎn)品和最高170HZ目標的產(chǎn)品都已經(jīng)進(jìn)入研發(fā)序列。而最好能有1000HZ的刷新率,才能提供極好的視覺(jué)體驗。
目前,有充分的市場(chǎng)消息表明,2017年三、四季度的VR新品會(huì )圍繞2K*2K的分辨率、90hz的刷新率兩大指標形成突破——即分辨率提升到3.5倍,刷新率進(jìn)步50%。這些產(chǎn)品才是未來(lái)的方向,稱(chēng)得上“真”高端的產(chǎn)品。相信在三星不斷技術(shù)努力下,新一代GearVR不僅會(huì )表現更出色,也會(huì )在價(jià)格上“漲”到合理位置。
當然,VR不僅僅是顯示。和智能手機比,VR當然需要更出色的顯示技術(shù),但這不意味著(zhù)VR的計算能力、存儲能力、通信能力就會(huì )大打折扣。事實(shí)上,筆者認為,VR頭顯更像是一個(gè)顯示技術(shù)大大升級的“智能手機”。從這個(gè)角度看,同等定位市場(chǎng)中,VR頭顯的價(jià)格應該高于智能手機產(chǎn)品。
以顯示為中心,計算能力為支撐,存儲和通信能力為輔助,結合優(yōu)秀的材料學(xué)、人體工學(xué)設計和必要輔助功能(如電池續航、遙控、虛擬觸摸等),設計的VR頭顯才是真正出色的產(chǎn)品。這類(lèi)產(chǎn)品的成本不可能是幾十元、甚至不可能是三四百元:一款高品質(zhì)VR的價(jià)格尺度至少和目前中高端智能手機相當。
VR市場(chǎng)已經(jīng)張開(kāi),品牌如何布局
今年三月份,愛(ài)奇藝在國內推出了首款VR頭顯產(chǎn)品,采用806PPI的屏幕,首發(fā)價(jià)格3499元。這個(gè)價(jià)位與暴風(fēng)魔鏡、此前的小閱悅、樂(lè )視LeVRCOOL1等處于完全不同的產(chǎn)品定位。前者主要針對高端專(zhuān)業(yè)化的用戶(hù)體驗。
事實(shí)上,愛(ài)奇藝和樂(lè )視作為兩大版權視頻內容商,在VR上的布局很相似:各有高端產(chǎn)品和低端“廉價(jià)3D眼鏡Cardboard”。雖然對于Cardboard,行業(yè)一致認為不是“最終產(chǎn)品”,亦效果有限、副作用大,也無(wú)法積累品牌粘性,但是畢竟是一種價(jià)格低到“隨便嘗試”的產(chǎn)品,且銷(xiāo)量巨大。內容廠(chǎng)商們不敢不布局,以免流量有失。
而在專(zhuān)業(yè)VR頭顯上,品質(zhì)的較量則決定未來(lái)行業(yè)地位:包括配置、優(yōu)化技術(shù)、品牌和內容資源支撐,等方面已經(jīng)成為了市場(chǎng)競爭焦點(diǎn)。從綜合競爭力看,內容商的優(yōu)勢反而不是很大,設備商更為占據有利地位。例如三星和索尼的熱銷(xiāo)就是最好的證明。
三星的核心優(yōu)勢在于品牌和技術(shù),尤其是OLED屏幕技術(shù)。所以三星選擇了從低端開(kāi)始,不斷高端化的產(chǎn)品布局過(guò)程。這個(gè)過(guò)程依賴(lài)于三星的技術(shù)自信和核心實(shí)力,以進(jìn)一步夯實(shí)了三星“品牌魅力”——消費者都看到,三星的產(chǎn)品定價(jià)和品質(zhì)是正相關(guān)的。索尼的優(yōu)勢則主要在PS游戲機形成的資源體系,包括內容、品牌、文化和存量市場(chǎng)。同時(shí),國際上Facebook作為內容平臺也在積極布局VR。他的核心訴求和愛(ài)奇藝、樂(lè )視相似,主打應用是視頻和直播業(yè)務(wù),兼具游戲體驗。
整體上,VR的競爭分成了內容商和設備商兩個(gè)陣營(yíng)。國際上,設備商占優(yōu)勢,國內市場(chǎng)內容商熱情更高。從未來(lái)發(fā)展看,內容商陣營(yíng)還會(huì )擴充,包括電視臺、直播平臺、游戲平臺等都可能加入競爭;設備商上更是覆蓋手機、TV、盒子等產(chǎn)品線(xiàn)體系,未來(lái)競爭上VR恐怕會(huì )是“智能設備最亂產(chǎn)品線(xiàn)”。
由此可以得出,VR行業(yè)的真正的特殊規律:市場(chǎng)雖然未曾發(fā)展的多巨大,但是虎視眈眈的參與者卻“海了去了”。這也是2016年行業(yè)過(guò)山車(chē)似的數據報告的原因:即凝聚的信心量遠超過(guò)了市場(chǎng)成長(cháng)的正常過(guò)程。前者雖然促進(jìn)了市場(chǎng)加速擴張,卻帶來(lái)了市場(chǎng)扭曲。
這些市場(chǎng)扭曲包括:低體驗值產(chǎn)品占比過(guò)高、行業(yè)預測數據遠高于實(shí)際市場(chǎng)成長(cháng)、新創(chuàng )品牌高風(fēng)險的戰略操作、下游內容市場(chǎng)的急速膨脹,以及在市場(chǎng)溫度下降過(guò)程中,很多初進(jìn)品牌的踩踏。當然,這些扭曲已經(jīng)隨著(zhù)2016年的過(guò)去而煙消云散。2017年的VR已經(jīng)變得更為務(wù)實(shí)。且全年全球超千萬(wàn)的VR頭顯,這個(gè)規模和手機(15億部)比較還很小,即便與彩電2億臺比較,也是一個(gè)很小的規模,未來(lái)上升空間依然非常巨大。依然具有形成“足夠行業(yè)信心”的現實(shí)基礎。
透析VR本質(zhì),行業(yè)進(jìn)步能有多快
2016年為何行業(yè)對VR的熱情爆棚呢?這與VR行業(yè)的真實(shí)門(mén)檻有關(guān)系。
從體驗上看,VR強調大屏幕和3D立體。實(shí)現大屏幕的方法是“近眼”——這個(gè)沒(méi)啥技術(shù)含量;實(shí)現3D的方法是“左右眼分顯”——這是已經(jīng)有幾十年歷史的技術(shù)。這個(gè)本質(zhì)也導致,VR內容實(shí)際就是3D內容的回歸和復刻。所以,YiVian對OculusHome、Steam、Viveport以及PlayStationStore四個(gè)內容分發(fā)平臺的統計數據才有了:VR消費者內容(游戲+應用)在2015年僅為213款,而到2016年底達到了2378款,翻了11倍,增長(cháng)率高達1016%,這樣的爆炸數據。因為制作3D內容實(shí)在不是新科技。
如果從技術(shù)角度看,VR最開(kāi)始的產(chǎn)品,除了工業(yè)造型設計外,基本都是“手機市場(chǎng)的拿來(lái)貨”。包括顯示屏,計算CPU平臺、存儲和通信、電池技術(shù)等,都依托手機市場(chǎng)。而遙控器技術(shù)、光學(xué)鏡片技術(shù)這些VR比手機“多”的部分則來(lái)自于“更古老和傳統的行業(yè)”。目前,2017年最新一代,分辨率達到800ppi的VR,則亦只有顯示屏是獨立開(kāi)發(fā)的。但是這種高分辨率高刷新率顯示單元,依然要植根于OLED和液晶顯示面板龐大的成熟產(chǎn)業(yè)。
從整機產(chǎn)品看,VR是一個(gè)深受代工行業(yè)支撐,深受手機制造業(yè)支撐的產(chǎn)品。這一點(diǎn)上,唯一特別的是,頭戴的造型需要其他輕工產(chǎn)業(yè),如鞋帽、塑料、五金制品行業(yè)支持。后者也是極為成熟的產(chǎn)業(yè)體系。
所以,從產(chǎn)品本質(zhì)看,VR是典型的“應用創(chuàng )新”技術(shù),而非“核心突破”性新產(chǎn)品。這個(gè)規律決定了,VR無(wú)論是上中下游,都具有短期爆發(fā)的產(chǎn)業(yè)基礎。這是為何很多企業(yè)敢于“信心爆棚”的“硬條件”。
但是,供給端的支撐能力,不等于需求端的接受能力。因為一臺體驗感出色的VR,比如4K產(chǎn)品,售價(jià)不可能太低。即便未來(lái)技術(shù)不斷成熟、規模不斷擴大,主流產(chǎn)品也將是千元價(jià)位,高端產(chǎn)品則會(huì )維持三四千的價(jià)位。對于這樣一個(gè)高價(jià)產(chǎn)品,它又不像手機作為通信、社交和支付設備是必須的標配,電視作為家庭娛樂(lè )中心和分享中心是大多數人認可的選擇——VR在消費市場(chǎng)則是私人設備、缺乏必要性?xún)r(jià)值的設備(當然教育應用、醫學(xué)應用、工業(yè)應用除外)。
這就形成了“高價(jià)+非必要”的組合,這會(huì )阻礙VR的規模擴大。這也是很多廠(chǎng)商為何在數十元的廉價(jià)3D眼鏡上那么下力氣的原因——既然必要性不強,那么足夠便宜就是沖量的基礎。
綜上所述,VR產(chǎn)品是充滿(mǎn)矛盾的一個(gè)領(lǐng)域。性能、體驗、成本、市場(chǎng)接受度和產(chǎn)業(yè)供給能力存在巨大的撕裂和錯配。在這樣的局面下,預言行業(yè)發(fā)展多快或者多慢都難以得到準確的結論。所以,2016年眾多行業(yè)機構的預測“嚴重打臉”。
但是,無(wú)論困難是什么,有多少,2017年第一季度的230萬(wàn)臺還是一個(gè)很不錯的數據,全年度的千萬(wàn)臺目標也并不“高大”。一個(gè)VR消費時(shí)代已經(jīng)來(lái)臨。無(wú)論是消費者還是廠(chǎng)商,都需要為此做好準備。